بعد اتخاذ قرار بشأن اللعبة التالية ، بدأ Chen Mo في كتابة مفهوم التصميم لـ Overwatch.

باعتبارها لعبة تنافسية ، لم يكن لدى Overwatch الكثير من المحتوى. سواء كان عدد الأبطال ، أو المهارات ، أو عناصر الخريطة ، أو جوانب أخرى ، فقد كان يفتقر إلى الألعاب الكبيرة.

في خطة Chen Mo ، كانت النسخة الأولى من Overwatch على النحو التالي:

من حيث الأبطال ، سيتم إطلاق 22 بطلاً ، يليهم أبطال جدد بعد Black Shadow.

فيما يتعلق بالخرائط ، سيتم إصدار اثنتي عشرة خريطة وإغلاق أيشنوالد والخرائط اللاحقة.

كان هذا بشكل أساسي لضمان تجربة اللعب الأساسية للاعبين. إذا تم تقليص المحتوى أكثر من ذلك ، فسيكون قليلًا جدًا ، وستتأثر طريقة اللعب بشكل كبير.

بصرف النظر عن ذلك ، هناك بعض الأنظمة الأكثر أهمية التي يجب القيام بها ، مثل وضع التدريب ، وجلود البطل ، وصناديق الغنائم ، والأداء المتميز ، والتفاعل الاجتماعي ، والنظرة العامة المهنية ، والخيارات ، وما إلى ذلك.

كان الباقي عبارة عن تغييرات في اللعبة ، وكان التغيير الأكبر يأتي من أوضاع اللعبة.

لقد فكر تشين مو في هذا كثيرًا.

بالمعنى الدقيق للكلمة ، لم تكن Overwatch لعبة تنافسية ناجحة بشكل خاص. من حيث توازن اللعبة ، والاحتفاظ باللاعبين ، ومشاهدة الدورات ، والشعبية ، والعديد من الجوانب الأخرى ، كان Overwatch أسوأ بكثير من Dota و LOL و CSGO.

بصرف النظر عن جانب البطولة ، كان لدى Overwatch العديد من العيوب عندما يتعلق الأمر بتجربة لعب اللاعب.

كانت إحدى المشكلات الأساسية هي أن هذه كانت لعبة حاولت التخلص من التعليقات السلبية ، لكن تلقى اللاعبون ردود فعل سلبية أكثر من معظم الألعاب الأخرى.

كان اللاعبون متحمسين للغاية عندما تعاملوا مع هذه اللعبة لأول مرة. لقد شعروا أن كل شيء كان مثاليًا ، ولكن بعد اللعب لفترة طويلة ، شعروا بإحساس عميق بالعجز.

بالنسبة للعديد من اللاعبين ، كان السؤال الذي لم يفهموه هو ، ماذا أفعل للفوز عندما لا يكون زملائي جيدين بما فيه الكفاية؟

ماذا علي أن أفعل لأصبح أقوى؟

من حيث طريقة اللعب ، ورثت Overwatch طريقة اللعب في Legion Fortress 2 ، لكنها واجهت مشكلة لم يواجهها Legion Fortress 2.

إذا كانت مجرد لعبة متخصصة ، يمكن لكل من Legion Fortress 2 و Overwatch أن يحققوا نتائج جيدة. ومع ذلك ، ماذا لو أرادوا استبدال MOBAs ونشر نموذج اللعبة الجديد هذا للعالم بأسره ، ليصبح أحد الألعاب السائدة؟

كان الأمر صعبًا للغاية.

كان هناك العديد من الأسباب لذلك ، ولكن السبب الأساسي هو أن Overwatch نفسها لم تكن نموذجًا ناضجًا للعبة ، ولم يكن لدى Blizzard القدرة على جعلها مثالية.

كانت Overwatch لعبة تصويب من منظور الشخص الأول تعتمد على المهارات ، وتجمع بين كل من ألعاب MOBA و FPSes ، ولكن في الوقت نفسه ، كانت هناك العديد من المشكلات الجديدة.

نظرًا للأدوار والمهارات المختلفة للأبطال ، كانت العدادات بين الأبطال المختلفين واضحة جدًا. على سبيل المثال ، تم تصدي جينجي بشكل طبيعي من قبل وينستون ، وهو شيء لا يمكن تعويضه بمهارة. هذا يتعارض مع عادات FPSes.

في FPS ، طالما كان التصوير جيدًا بما يكفي ، يمكنك حل معظم المشكلات ، لكن لم يكن هذا هو الحال في Overwatch.

في الوقت نفسه ، نظرًا لأن طريقة اللعب الرئيسية في Overwatch كانت FPS ، فإن أدنى تغيير في الأرقام سيكون له عواقب وخيمة. لذلك ، كان توازن الأبطال أكثر صعوبة مما كان عليه في ألعاب MOBA ، مما أدى بشكل مباشر إلى التحديث البطيء للأبطال الجدد والتشكيلة الصارمة في الألعاب المتطورة.

في الوقت نفسه ، قلل المثلث الحديدي المفضل لدى Blizzard "المحارب والسحر والكاهن" من متعة اللعبة.

كانت لعبة Overwatch تعتمد بشكل كبير على الفريق. لذلك ، كان بعض الأبطال الذين يمكن أن يقدموا الكثير من الفوائد للفريق ، مثل راينهاردت وآنا ولوسيو ، يتمتعون بشعبية كبيرة. بغض النظر عن الطريقة التي تم لعبها بها ، فإنها ستظل تحظى بشعبية. من ناحية أخرى ، لن يقبل الفريق الأبطال الذين لم يتمكنوا من تقديم مزايا للفريق ، مثل Black Lily و Hanzo وما إلى ذلك ، حتى لو كانت مهارة اللاعب عالية.

لتوضيح الأمر ببساطة ، كانت نفس النتيجة 6 ضد 6 ، لكن كل الأبطال حصلوا على نقطة واحدة. حصل بعض الأبطال على إجمالي 6 نقاط ، بينما حصل الآخرون على إجمالي 100 نقطة.

في الوقت نفسه ، أدى الوضع التنافسي أيضًا إلى تسريع استكشاف وتطوير وضع اللعبة هذا. كان معظم اللاعبين يجبرون فريقهم على اختيار أفضل تشكيلة من أجل الفوز ، مما أدى إلى تمييز البطل حتى قبل بدء المباراة.

اخترت إعادة بناء الإمبراطورية؟ لا يهمني إذا لعبت بشكل جيد أم لا ، سأبصق عليك أولاً.

(كانت عبارة "إعادة بناء الإمبراطورية" عبارة عن بيضة عيد الفصح التي تم إطلاقها عندما تم اختيار هانزو وبلاك ليلي في نفس الوقت. كان هذان البطلان مشابهين للقناصين ، مما لم يمنح الفريق أي فائدة تقريبًا. لذلك ، اعتقد العديد من اللاعبين أنهم سيفعلون ذلك. لا يفوز إذا اختاروهم.)

هذا هو السبب في أن تشكيلة 303402 كانت شائعة جدًا ، مما تسبب في خسارة اللعبة لمتعة ألعاب MOBA و FPS. بالإضافة إلى ذلك ، أدى وقت التحديث البطيء ، وانخفاض عدد اللاعبين بسبب حد الاستحواذ ، والوضع التنافسي غير المعقول ، والعديد من المشكلات الأخرى إلى تلاشي شعبية اللعبة بسرعة.

بالنسبة إلى Chen Mo ، ما كان عليه فعله هو الحفاظ على نقاط القوة في Overwatch مع تجنب نقاط الضعف قدر الإمكان ، مما يتيح للعبة أن تدوم أطول في الواقع الافتراضي.

كانت الفكرة الأساسية وراء التغييرات هي التخلي تمامًا عن الوضع التنافسي ، مما يجعل Overwatch أكثر من لعبة ترفيهية.

على وجه التحديد ، لم يرغب في فتح نظام السلم ، ولا القيام بأي بطولات.

قد تبدو خطوة سخيفة ، لكنها كانت نتيجة دراسة متأنية من قبل تشين مو. أثناء صنع Warcraft و LoL ، كان Chen Mo واضحًا جدًا بشأن مدى أهمية السلم والنظام المصنف للألعاب التنافسية. يمكن القول أنه بالنسبة للعبة LoL ، كانت البطولات رفيعة المستوى جزءًا مهمًا منها ، ولن يفعل ذلك سوى أحمق.

ومع ذلك ، بالنسبة إلى Overwatch ، لم يكن لنظام السلم والبطولات تأثير كبير ، وبدلاً من ذلك كان لهما تأثير سلبي على اللعبة.

في حياة Chen Mo السابقة ، كانت بطولات Overwatch تحظى بشعبية كبيرة أيضًا ، ولكن كانت هناك مشكلتان لا يمكن حلهما.

الأول كان عامل المشاهدة. كان هذا مشابهًا لألعاب FPS الأخرى ، وهي مشكلة صغيرة لا يمكن حلها.

والثاني هو اختيار التشكيلة. سيجد اللاعبون المحترفون أن 222 أو 303 كان أفضل تشكيلة في ظل الآليات الحالية للعبة. لم يكن من الممكن لعب بعض الأبطال ، وكان بعض الأبطال عديمي الجدوى في الأساس.

سينتشر هذا الاتجاه بسرعة من المباريات التنافسية إلى المباريات عالية المستوى ، ثم إلى بركة السمك ، مما يؤثر على تقييم اللاعبين للأبطال. في النهاية ، قد يؤدي ذلك إلى وضع "تؤدي فيه إعادة بناء الإمبراطورية إلى النقد".

2023/03/28 · 70 مشاهدة · 1083 كلمة
Ahmed Elsayed
نادي الروايات - 2024